Spiele für unterwegs

Rom, Italien

Klassiker

 

Kofferpacken

Ein Spieler beginnt mit dem Satz `Ich packe meinen Koffer und nehme ...mit´. Dann ist der nächste Spieler dran und muss ebenfalls etwas einpacken. Dabei muss jeder die Sachen der vorigen Mitspieler aufzählen und jedes Mal etwas hinzufügen. Sobald man eine Sache vergessen hat, scheidet man aus.

 

Wer bin ich?

Ein Spieler denkt sich eine berühmte Person aus und die anderen dürfen ihn zu dieser Person befragen, bis sie wissen, wer gemeint ist. Die Fragen dürfen allerdings nur mit Ja oder Nein beantwortet werden.


 Wörterkette

Der erste Spieler nennt ein beliebiges Wort. Der nächste muss nun ein neues Wort bilden, beginnend mit dem letzten Buchstaben des vorher genannten Wortes., z.B. Blume - Echo - Omnnibus - Stecker. Man kann den Schwierigkeitsgrad für ältere Kinder etwas erhöhen, indem man aus zwei Wörtern zusammengesetzte Begriffe nennt. Das letzte Wort muss nun als Anfang für das neue Wort verwendet werden, z.B. Kaufhaus – Haustür – Türrahmen – Rahmenfarbe.

 

Teekesselchen

Gesucht wird ein Begriff mit mehreren Bedeutungen. Derjenige, der sich den Begriff ausgedacht hat, nennt ihn Teekesselchen und umschreibt ihn, bis ein Mitspieler ihn erraten hat. Es können auch zwei Spieler zusammen einen Begriff vorstellen, jeder umschreibt dann eine Bedeutung des Wortes, z.B. `auf meinem Teekesselchen kann man sitzen´ `in meinem Teekesselchen kann man Geld wechseln´ (Lösung: Bank). Wenn zwei Mannschaften gegeneinander spielen, gewinnt die, die am wenigsten Umschreibungen gebraucht hat, um den Begriff zu erraten.

 

 Findest du es?

Dies ist eine Variation des Spiels ´Ich sehe was, was du nicht siehst´, bei dem nur ein Adjektiv als Hinweis gegeben wird wie z.B. `Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist blau´.

 

Hier nennt ein Spieler vier Dinge in der Umgebung, die die anderen finden sollen, z.B. einen schwarzen Hut, eine Decke in einem Kinderwagen oder eine bestimmte Zahl, die auf einem Schild steht. Wenn ein Mitspieler eine Sache gefunden hat, sagt er es den anderen. Wer zuerst alle Dinge gefunden hat, ist Sieger und darf die nächsten vier bestimmen, die gesucht werden sollen.

 

Stadt, Land, Fluss

Einer sagt einen Buchstaben, mit denen alle Begriffe der vorher ausgemachten Kategorien wie Stadt, Land, Fluss, Sänger, Lied oder Buch beginnen müssen. Dieser Klassiker ist besonders nett mit neuen Kategorien wie z.B. Nudelsoßen, Fußballvereinen oder typischen Dingen für die Urlaubsregion.


 

 Fühlen

 

Was liegt in deiner Hand?

Ein Spieler schließt die Augen und ein Mitspieler legt ihm einen kleinen Gegenstand in die Hand wie z.B. einen Schlüssel, einen Stift, einen Ring oder ein Haargummi. Die Person mit den verbundenen Augen soll möglichst schnell erraten, um was es sich handelt.

 

 

Phantasie + Sprache


Improvisations-Geschichte

Ein Spieler erzählt eine beliebige Geschichte, z.B. etwas selbst Erlebtes, ein Märchen oder eine Geschichte, die in der Zukunft spielt. Die Mitspieler dürfen die Geschichte mitgestalten, indem sie dem Erzähler Wörter zurufen, die er in die Geschichte einbauen muss. Das ist nicht immer einfach und deshalb sehr lustig - v.a. wenn die Wörter nichts mit dem zu tun haben, was bisher erzählt wurde.

 

Lachen verboten!

Ein Spieler stellt dem anderen eine möglichst komische Frage, um ihn zum Lachen zu bringen, was aber nicht erlaubt ist. Der Gefragte darf immer nur mit dem Wort Sandklecks antworten. Die Antwort muss immer Sandklecks lauten. Muss der Gefragte lachen, wird gewechselt und der Fragende wird zum Antwortenden. Man kann sich natürlich auch andere verbotene Worte ausdenken, mit denen das Spiel vielleicht noch lustiger wird!


Neu gemischt!

Ein Spieler gibt ein - möglichst langes - Wort vor und die anderen haben 90 Sekunden Zeit, um aus den Buchstaben des Wortes möglichst viele neue Wörter zusammen zu setzen, z.B. Rat, Affe, Tor aus `Kartoffelsalat´.

 

Pfeifen!

Ein Spieler denkt sich ein Verb aus, z.B. Lesen. Die Mitspieler sollen dieses Wort erraten, indem sie ihm dazu Fragen stellen wie `Wann machst du das?´. Bei den Antworten auf diese Fragen wird das zu erratende Wort durch das Wort Pfeifen ersetzt: `Ich pfeife jeden Abend´. Sieger ist, wer das Wort zuerst erraten hat. Variation: Man ersetzt das zu erratende Wort nicht durch das Wort Pfeifen, sondern durch wirkliches Pfeifen. 

 

 Reim-Geschichte

Ein Spieler beginnt eine Geschichte mit einem Satz, z.B. `Es war einmal ein Baum´. Der Mitspieler ergänzt die Geschichte um einen Satz, der sich auf den ersten reimen muss, z.B. `der stand in einem Raum´. So geht es immer weiter, bis einer der Spieler keinen reimenden Ergänzungssatz mehr findet.


Dalli-Dalli

Ein Spieler stellt eine Frage wie z.B. `Was braucht man beim Kochen?´ und der Mitspieler nennt in einer Minute so viele Antworten wie möglich. Falls kein dritter Mitspieler zur Verfügung steht, zählt der Fragensteller die Antworten.



Konzentration


Fehler suchen

Ein Spieler liest einen kurzen Text aus einer Zeitung/Zeitschrift vor. Die Mitspieler müssen aufmerksam zuhören, denn der Text wird danach ein zweites Mal vorgelesen, diesmal mit kleinen Änderungen. So kann man z.B. einen Namen ändern, einen Satz hinzufügen und etwas weglassen. Wer von den Zuhörern die meisten Fehlern erkannt hat, darf als Sieger den nächsten Text vorstellen.


Meine fünf Wörter

Jeder notiert fünf Wörter mit mindestens fünf Buchstaben, die der Nachrichtensprecher im Radio vermutlich sagen wird. Es gewinnt derjenige, dessen Wörter am schnellsten genannt wurden bzw. derjenige mit den meisten Treffern. 

 

Geheimsprachen

Geheimsprachen sind beliebt und erfordern viel Konzentration. So kann man eine neue Sprache entwickeln, indem man zwei bestimmte Buchstaben vertauscht. Bei dem Tausch von `k´ und `m´ heißt es dann nicht mehr `Kannst du mir mal die Mütze geben´, sondern `Mannst du kir kal die Kütze geben´. Es gibt auch die Variante, nach jedem Vokal eine bestimmte Silbe anzuhängen wie z.B. `kal´. `Ist die Suppe warm´ wird dann zu `Ikalst-dikalekal-Sukalppekal-wakalrm´. Noch schwieriger ist es, wenn nach der eingeschobenen Silbe auch noch der Vokal wiederholt werden muss: `Ikalist-dikaliekale-Sukaluppekale-wakalarm´.  



 Zahlen

 

Zwillinge + Drillinge

Jeder schaut auf seiner Seite aus dem Auto und sucht nach Autokennzeichen, in denen zweimal oder dreimal die gleiche Zahl enthalten ist. Diese Zahlen dürfen dann multipliziert werden. Der nächste Zwilling oder Drilling wird wieder multipliziert und zum Ergebnis addiert. Es gewinnt, wer die zuerst die 100 erreicht.


Matschesuppe

Man legt zunächst eine `verbotene Zahl´ fest. Dann gilt z.B.: Die 4 und alle Zahlen, die durch 4 teilbar sind, dürfen nicht genannt werden. Es wird reihum gezählt und bei eins begonnen. Wer bei der verbotenen Zahl dran ist, sagt `Matschesuppe!´. Dann geht es schnell weiter und wer einen Fehler macht, scheidet aus.

 

 

Malen + Basteln


Das Rätselbild

Ein Spieler bekommt ein Blatt Papier und setzt die Spitze seines Stiftes in die Mitte des Papiers. Sein Spielpartner überlegt sich, was der Zeichner malen soll. Dann gibt er dem Zeichner Anweisungen, z.B. `nach oben´, `nach rechts´usw. Er versucht den Stift des Malers so zu steuern, dass das geheime Bild auf dem Papier erscheint und der Maler es erkennt. Man kann dieses Spiel auch mit zwei Malgruppen spielen, die gegeneinander antreten. Sieger ist die Gruppe, deren Maler sein Bild am schnellsten erkennt.

 

Alufolie + Pfeifenputzer

Alufolie ist leicht zu transportieren und verwandelt sich unterwegs schnell in Bastelmaterial: Man kann aus ihr Schmuck herstellen wie Ringe, Armreifen und Kronen oder Figuren aller Art. Hinweis: Natürlich nur für Kinder geeignet, die die Folie nicht in den Mund stecken!

Pfeifenreiniger sind ebenso praktisch: Aus den biegsamen Bürsten kann man Tiere, Schmuck und Dekorationen formen, die bei Nichtgefallen wieder in ihren Urzustand zurückversetzt werden - um wieder neu anzufangen.

 

Neuen Kommentar schreiben

Filtered HTML

  • Internet- und E-Mail-Adressen werden automatisch umgewandelt.
  • Zulässige HTML-Tags: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • HTML - Zeilenumbrüche und Absätze werden automatisch erzeugt.

Plain text

  • Keine HTML-Tags erlaubt.
  • Internet- und E-Mail-Adressen werden automatisch umgewandelt.
  • HTML - Zeilenumbrüche und Absätze werden automatisch erzeugt.